Hvordan sikre en trygg oppvekst i et digitalt samfunn? Dette var tematikken Datakulturkonferansen som ble arrangert 1. september på Cinemateket.
Datakultur har vært en sentral del av fritidsklubbene siden 80-tallet
– Dataspilling er ikke noe nytt fenomen, det har vi hatt med oss siden 80-tallet. På kontoret har jeg en film fra en ungdomsklubb som viser stolt frem en diger koloss av en maskin som man kunne spille tennis på, forklarte André Ruud, generalsekretær i Ungdom og fritid i sin åpningstale. – Vi har derfor jobbet med dette i mange år, men det er på tide at vi begynner å jobbe mer systematisk med all den kompetansen vi har samlet gjennom disse årene, forklarte han videre.
I dag er dataspill og annen datakultur den klart største fritidsaktiviteten for barn og unge.
Reduksjon av barrierer for deltakelse i både fysiske og digitale aktiviteter i fritidsklubber i Norge
Som en del av satsingen Unge og psykisk helse, fikk Ungdom og Fritid i 2022 støtte til et treårig prosjekt kalt «Inkluderende datakultur – Digital fritid for alle». Et av målene i satsingen Unge og psykisk helse var å bidra til tryggere digital hverdag for barn og unge.
Gjennom prosjektet «Digital fritid for alle» er det utviklet en metodikk for økt inkludering i datakulturen, og for å bygge bro til fysiske fritidsklubber. I kjent stil har Ungdom og Fritid sørget for reell ungdomsmedvirkning, og metoden er blitt prøvet ut i seks pilotklubber, før kunnskapen er samlet i en veileder til bruk for ungdomsarbeider på fritidsklubbene, og for alle andre interessert i feltet.
Velferdsforskningsinstituttet NOVA, OsloMet har fulgt prosjektet tett, og har hentet ut ny kunnskap på området. Kunnskapen er implementert i veilederen, og er også samlet i en grundig rapport.
Både veilederen Spill ungdommen god, og forskningsrapporten Dart eller Dataspill ble lansert på Datakulturkonferansen 1. september.
Selv om prosjektet «Digital fritid for alle» nærmer seg slutten, vil NOVA fortsette forskningen i tre år til i et doktorgradsarbeid om inkludering i datakulturen. All kunnskap som kommer ut av dette arbeidet, vil blir innført i den fem-satsingen Fritidsklubbløftet som startet i 2024.
Digitalt ungdomsarbeid krever kompetanse og økte ferdigheter blant de som jobber på klubbene
Gjennom prosjektperioden har forskere fra OsloMet forsket på hvordan barn og unge bruker klubbene som både fysisk og digital møteplass. Blant funnene forskerne har funnet, er at ungdommene opplever klubbene som et utgangspunkt for å bygge gode og sterke relasjoner til de ansatte som jobber der, men at det samtidig krever mer av ungdomsarbeideren fordi det krever god innsikt og bevissthet rundt digitale verktøy, samt refleksjon rundt personvern og egen rolleforståelse. – Det paradoksale i det er det at når behovet for å sitte fysisk sammen, blir mindre og mindre (for å kunne gjøre ting sammen digitalt, red.anm.), blir det å sitte fysisk sammen faktisk viktigere og større, sier forsker fra OsloMet, Christer Hyggen, som har arbeidet med rapporten. Det er noe med det å kunne sitte sammen og dele felles opplevelse, selv om aktiviteten er digital, forklarer han videre.

Lansering av ny guide for inkluderende datakultur på fritidsklubbene
Under konferansen ble det også lansert en ny guide for ungdomsarbeidere, som er laget for de som jobber på fritidsklubbene rundt om i landet. Veilederen er basert på følgeforskningen fra OsloMet, og er laget av Ungdom og fritid. Veilederen har følgende målsetning:
- Inkludering og rekruttering: Redusere barrierer for deltakelse på aktiviteter og møteplasser for ungdom, både fysisk og digitalt.
- Psykisk helse: Skape trygge møter på tvers av ungdomsmiljøer, forebygge ensomhet og tidligere fange opp ungdommer som sliter psykisk.
- Kompetanse: Gi ungdomsarbeiderne økt kunnskap innen dataspill, datakultur og digitalt ungdomsarbeid, og dermed sørge for trygge tilbud som skaper mestring og tilhørighet for alle ungdommer.
Veilederen peker på at det er stor spredning i kunnskap og kompetanse blant de som arbeider med ungdom. Selv om selve fritidsklubben tilbyr datakultur, er det ikke gitt at alle som jobber der har riktig kompetanse på dette feltet. Det fremkommer blant fritidsklubbene som har blitt undersøkt, at de ungdomsarbeiderne som selv har vokst opp med datakultur, stiller vesentlig sterkere enn de som ikke selv hadde inngående kjennskap til feltet. – Der hvor ungdomsarbeideren ikke selv er gamer, kan det oppstå en usikkerhet rundt hva slags aktiviteter som tilbys på fritidsklubben, sier Robin Hasani, prosjektleder for «Digital fritid for alle» hos Ungdom og fritid. – Nøkkelen ligger i samspillet mellom ungdommen og ungdomsarbeideren. Denne samhandlingen er avgjørende for å skape en inkluderende datakultur, avslutter han.